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Antonis FortAF

Antonis Fort

Technical Artist - Houdini | Shader

€350/day
Paris, FR
0-2 years

Average response time: 1 hour

About Antonis

Bonjour et bienvenue,
Passionné par la technique au service de l'image, je suis Technical Artist spécialisé dans la génération procédurale et le développement de shaders pour le temps réel.
Mon parcours reflète ma curiosité : après plusieurs années dans la comptabilité, j'ai choisi de me réorienter vers la création numérique. En grande partie autodidacte sur Houdini à mes débuts, j'ai ensuite suivi une formation intensive en Corée du Sud avant de me spécialiser en Tech Art à LISAA Paris. J'ai l'habitude d'apprendre par moi-même, de fouiller dans la documentation et d'aller chercher les solutions techniques là où elles se trouvent.
Aujourd'hui, j'aime résoudre des casses-têtes d'optimisation et construire des outils qui facilitent concrètement la vie des équipes artistiques.
Ce que je fais au quotidien :
- Outils Procéduraux : Développement de générateurs (Houdini Digital Assets) scriptés en VEX pour automatiser la création d'environnements ou de végétation (comme mon outil ArboGen), avec intégration de collisions et de déformations.
- Shaders (HLSL / GLSL) : Programmation de matériaux sur mesure dans Unreal Engine 5 (Custom Nodes) pour obtenir des rendus spécifiques ou des effets stylisés, en gardant la main sur le code pour plus de flexibilité.
- Pipeline & Optimisation : Amélioration des performances temps réel et création de ponts techniques entre la direction artistique et le moteur de jeu (Blueprints, bases en C++ et Python).
Je porte une attention toute particulière à la clarté de mes architectures nodales et à la propreté de mon code, pour que mes outils soient simples à prendre en main par les artistes.
Vous pouvez retrouver des démonstrations de mes générateurs et des breakdowns techniques détaillés sur mon portfolio : Au plaisir de discuter de vos enjeux techniques et de vos futurs projets !
Antonis
  • French

    Native or bilingual

  • English

    Fluent

  • Japanese

    Basic

Can work on-site
Paris (up to 50km)

Experience

  • LISAA
    Sinnaya
    VIDEO GAMES AND ANIMATION
    October 2025 - Today (8 months)
    Paris, France
    Lead Technical Artist sur le projet Sinnaya sur Unreal Engine 5.6, mon role principale était de créer les tools, shaders et partie optimisation/performance.
    La majorité des outils étaient développés sur Houdini en format HDA (Houdini Digital Assets) ainsi qu'en Blueprint. Il fallait également adapté les shaders aux meshs exportés dans lesquels nous stockions des informations tel que les vertexs colors afin de pouvoir itérer nos opérations/r&d très rapidement.
    Houdini Shaders Technical Art Blueprint Unreal Engine 5

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Education

  • Bachelor Jeu Vidéo - Spécialisation Technical Art
    LISAA – L'Institut Supérieur des Arts Appliqués
    2026
    Bachelor Jeu Vidéo - Spécialisation Technical Art

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